PIAZZE REALI E PIAZZE VIRTUALI VISUALIZZAZIONE INTERATTIVA DELLA RICOSTRUZIONE VIRTUALE DI PIAZZE FAMOSE COME STRUMENTO DI CONOSCENZA
DOI:
https://doi.org/10.48258/arc.v2i2.65Parole chiave:
AMBIENTI VIRTUALI, ARCHITETTURA, GRAFICA 3D, IMMERSIONE, INTERAZIONEAbstract
La piazza è un luogo di incontro, di confronto e di discussione, nel quale si creano nuovi rapporti o si rafforzano i rapporti esistenti tra le persone e il luogo stesso. Muoversi dentro una piazza consente di conoscere ‘ï¬ sicamente' la realtà nella quale stiamo agendo. La rappresentazione digitale di una piazza obbliga, invece, a dematerializzare la realtà e ad operare in una sua traduzione virtuale che consente di vivere l'esperienza di trovarsi in un luogo pur non essendoci. Tale esperienza non può sostituirsi al rapporto individuale che ciascuno di noi instaura con i luoghi reali, ma permette di ricreare con essi relazioni diverse, in accordo con i nostri sensi o addirittura ‘potenziandoli', attraverso sensazioni nuove, ma comunque coinvolgenti. Un siffatto approccio può offrire un elevato contributo divulgativo perché può essere arricchito da numerose informazioni, su più livelli di conoscenza, fruibili mentre 'camminiamo' dentro la piazza ricostruita, proponendo dunque una capacità conoscitiva più intuitiva e diretta. Questo articolo si propone di esporre e discutere l'utilità e la fl essibilità di uso delle tecnologie virtuali attraverso la presentazione di una serie di ricostruzioni tridimensionali interattive di famose piazze, effettuate dal Laboratorio di Robotica Percettiva (PERCRO) della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa. Tali ricostruzioni, pur condividendo il medesimo linguaggio digitale, sono state utilizzate per un ampio ventaglio di scopi eterogenei, quali la pianiï¬ cazione urbanistica, la comunicazione culturale, la promozione, l'informazione turistica, la fruizione artistica, nonché la divulgazione storica.
Virtual Square
Squares are places where people meet, discuss, confront each other, where new relationships within the community are created or strengthened. Moving inside a square allows to physically know the reality in which we are acting. The digital representation of a square, instead, forces a dematerialization of the reality and makes us act in a virtual translation, allowing to experience a place with-out actually being there. This experience cannot replace the indi-vidual relationship established with real places, though it allows to create new and different connections with them, in agreement with our senses or even augmenting them through new involving sensa-tions. Such an approach may offer a relevant contribution for communication and dissemination, as it can provide several information on different levels of knowledge, accessible, while we ‘walk' inside the reconstructed square, in a more direct and intuitive way. This article aims to describe and discuss the usefulness and the fl exibility of virtual technologies through the presentation of a series of 3D reconstructions of famous squares, produced by the Perceptual Ro-botics Laboratory (PERCRO) of Scuola Superiore Sant'Anna of Pisa. These reconstructions, although sharing the same digital language, have been used for a wide range of heterogeneous purposes, such as urban planning, cultural communication, promotion, tourist information and education.
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